Scartare a Presepe Opposto - Strategia Cribbage

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La prima decisione che prendi in ogni round di Cribbage è quali due carte scartare nel presepe. Se sei il non-dealer, vuoi lasciare al tuo avversario un presepe il più debole possibile. Ciò significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.

Punti da considerare quando è la culla del tuo avversario

La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è lanciare al tuo avversario due carte che valgono punti insieme.

Questo si presenta sotto forma di una coppia o due carte per un totale di quindici. Ognuno di questi è un lancio pericoloso in una culla avversaria, non solo perché sono due punti garantiti per il tuo avversario, ma perché a seconda dello scarto avversario e della carta tagliata, quei due punti potrebbero rapidamente diventare 6, 12 o peggio.

Non buttare 5s nella culla.

Circa il 30 percento delle carte nel mazzo (tutte le figure, i 10 e gli altri 5) valgono due punti se abbinati a un 5. Lanciare un 5 nella culla, quindi, dà al tuo avversario altissime probabilità di segnare punti da entrambi scarta il suo presepe o la carta tagliata insieme al tuo 5.

Per ragioni simili, in genere vuoi evitare di lanciare due carte che si aggiungono a cinque, come 4, A.

Questo è doppiamente vero per 2, 3, che non solo sommano fino a cinque, ma sono anche carte consecutive che danno al tuo avversario l'opportunità di una facile corsa da tre punti. In generale, il lancio di due carte consecutive dovrebbe essere evitato quando possibile per questo motivo, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.

6, 7 o 8, 9 sono tra le carte consecutive più pericolose da lanciare.

Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (un quindici e una scala), e se anche una delle altre due carte aggiunge punti, la mano può gonfiarsi rapidamente. Se devi lanciare carte consecutive, cerca di ridurre al minimo il danno che una singola carta potrebbe fare. Una strategia è lanciare A, 2 o K, Q poiché solo una singola carta (anziché due) può trasformarla in una corsa, e solo una corsa da 3 punti.

Ovviamente, la cosa migliore da lanciare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.

Nessuna coppia, nessuna aggiunta a quindici o cinque, nessuna carta consecutiva e idealmente non due carte dello stesso seme. Lanciare due carte basse (es. 2, 4) o una carta bassa e una media (es. 3, 8) aumenta le possibilità che il tuo avversario possa aggiungere alcune carte alle tue carte fino a raggiungere quindici. Lanciare almeno un dieci con l'altra carta come sei o più (es. Q, 7) significa che il tuo avversario segnerà solo quindici se riesce a eguagliare quelle carte poiché non può usare entrambi in un singolo quindici. Lanciare due dieci è spesso un'idea ragionevole, ma se lo fai prova a lanciare 10, K, poiché qualsiasi altra combinazione offre al tuo avversario una discreta possibilità di correre se scartando anche le figure.

Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per impedire un buon presepe.

Se puoi garantirti una mano forte, il tuo lancio potrebbe dare al tuo avversario una culla forte, ma potrebbe non farlo. Farai meglio a restare fedele al definito. A parità di condizioni, salvare una carta bassa per il giro di conteggio può essere utile.

Infine, presta attenzione al tabellone.

Sei a pochi punti dalla vittoria? Lancia al tuo avversario una coppia di cinque se questo ti permetterà di sbancare durante la tua mano prima che segna. Al contrario, se il tuo avversario è vicino al pareggio, può valere la pena lanciarlo sulla difensiva per dare al tuo avversario le peggiori due carte presepe possibili (ad esempio 10, K, che di solito è inutile senza un 5).