Euchre Rules for the Trick-Taking Version of the Card Game

Sommario:

Anonim

Illustrazione: The Spruce / Jaime Knoth

In questo articolo
  • Deck
  • Valori delle carte
  • Impostare
  • Primo round
  • Secondo round
  • Andare da solo
  • Gameplay
  • Punteggio

Euchre è un gioco di carte che può essere giocato con quattro giocatori in due partnership. L'obiettivo è essere la prima partnership a segnare almeno 10 punti. Questa è solo una forma del gioco; Può anche essere giocato come Euchre a due mani, Euchre a tre mani e Railroad Euchre.

Il mazzo Euchre

In Nord America, un mazzo da 24 carte è il più comune (utilizzando nove, 10, jack, regina, re e asso in tutti e quattro i semi). Alcuni giocatori preferiscono un mazzo da 32 carte (aggiungendo il sette e l'otto di ogni seme). British Euchre usa 25 carte (le 24 sopra elencate, più un jolly). Ci sono anche altre varianti. Queste regole sono per Euchre a 24 carte e utilizzano le usanze del Nord America.

Valori delle carte

La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose e nove sono le meno preziose. Ci sono due eccezioni. Il jack del seme di briscola è il "pergolato giusto" ed è la carta più preziosa. L'altro jack dello stesso colore è il "pergolato sinistro" ed è la seconda carta più preziosa.

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Impostare

I partner dovrebbero sedersi uno di fronte all'altro; un mazziere viene scelto a caso.

Ogni giocatore riceve cinque carte. Le restanti quattro carte vengono messe a faccia in giù al centro del tavolo. La prima carta viene girata a faccia in su; questa carta imposta inizialmente il seme di briscola.

Alcune tradizioni prevedono che il mazziere distribuisca le carte come segue: tre all'avversario alla sua sinistra, due al suo compagno, tre all'avversario alla sua destra, due a se stesso, due all'avversario alla sua sinistra, tre al suo compagno, due all'avversario alla sua destra, poi tre a se stesso.

Primo giro di offerte

I giocatori dichiarano, iniziando dalla sinistra del mazziere e continuando in senso orario, sull'opportunità o meno di utilizzare il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:

  • Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire "Lo ordino". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un'offerta.
  • Se il primo giocatore passa, il giocatore di fronte al mazziere (il compagno del mazziere) può passare o dire "io aiuto". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un'offerta.
  • Se i primi due giocatori passano, il giocatore alla sinistra del compagno del banco può passare o dire "Lo ordino". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un'offerta.
  • Se i primi tre giocatori passano, il mazziere può passare o dire "Accetto". Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta della propria mano (coperta). Il seme della carta scoperta diventa briscola.
  • Se tutti e quattro i giocatori passano, avrà luogo il secondo giro di offerte (vedi sotto).

Se uno degli avversari del mazziere dice: "Lo ordino", o il partner del mazziere dice: "Io assisto", il mazziere ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, a faccia in giù. Che il mazziere lo raccolga o meno, il seme della carta scoperta diventa briscola.

Secondo round di offerte

Se tutti e quattro i giocatori passano nel primo round di offerte, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo round di offerte.

Nel secondo giro di offerte, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa un'offerta, tutte le carte vengono mescolate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.

La partnership che sceglie il seme di briscola in entrambi i round di offerte è nota come "creatori". L'altra partnership è nota come "difensori".

Andare da solo

Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler "andare da solo". Ciò significa che il tuo partner si siede, mettendo le sue carte sul tavolo a faccia in giù, e tu giochi questa mano senza un partner.

Chiunque può annunciare che sta andando da solo dopo che la briscola è stata selezionata, ma prima che la prima carta venga aperta. È possibile che due giocatori, uno per ogni coppia, scelgano entrambi di andare da soli nella stessa mano.

Gameplay

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo giocando una carta qualsiasi dalla sua mano.

Eccezioni: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sinistra di quella persona conduce per primo. Se due giocatori hanno deciso di andare da soli, il giocatore della squadra che non ha scelto briscola (il difensore) è in testa per primo.

I giocatori devono giocare il seme della carta guidata, se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. La carta più alta giocata nel seme di piombo vince la presa, a meno che non siano state giocate una o più briscole, nel qual caso la carta vincente più alta vince la presa.

Il giocatore che vince la presa conduce alla presa successiva.

Punteggio

Se tutti e quattro i giocatori prendono parte a una mano, i creatori ottengono un punto per aver preso tre prese. Guadagnano un punto bonus (due in totale) per aver preso tutte e cinque le prese. Se i creatori non riescono a prendere tre prese, vengono "euchred" ei difensori ottengono due punti.

Se un maker va da solo e vince tutte e cinque le prese, la sua partnership ottiene quattro punti. Se vince tre o quattro prese, la sua partnership segna solo un punto.

Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, la sua coppia ottiene due punti. Se vince tutte e cinque le prese, la sua partnership ottiene quattro punti.

La prima squadra che segna 10 punti vince.