
L'abete rosso / Nusha Ashjaee
In questo articolo- Giocatori
- Deck
- Obbiettivo
- Valori delle carte
- Impostare
- Gameplay
- Secondo round di offerte
- Combinare la mano fittizia
- Andare da solo
- Le mani
- Punteggio
- vincente
In Three-Handed Euchre, noto anche come Cutthroat, non ci sono partnership permanenti. I giocatori vincono o perdono da soli. (Sono disponibili anche le regole dell'Euchre a due mani e dell'Euchre di base.)
Giocatori
3 giocatori
Deck
In Nord America, un mazzo da 24 carte è il più comune (usando 9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi).
Alcuni giocatori preferiscono un mazzo di 32 carte (aggiungendo il 7 e l'8 di ogni seme). British Euchre usa 25 carte (le 24 sopra elencate, più un jolly). Ci sono anche altre varianti.
Queste regole valgono per l'Euchre a tre mani a 24 carte e utilizzano le usanze nordamericane.
Obbiettivo
Per essere il primo giocatore a segnare almeno 10 punti.
Valori delle carte
La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose e i 9 sono le meno preziose.
Ci sono due eccezioni: il Jack del seme di briscola è il "pergolato destro" ed è la carta più preziosa. L'altro Jack dello stesso colore è il "pergolato sinistro" ed è la seconda carta più preziosa. Entrambi i bowers fanno parte del seme di briscola.
2:47Guarda ora: regole e strategie del gioco di carte Euchre a tre mani
Impostare
I tre giocatori si siedono su tre lati del tavolo, lasciando il quarto lato aperto. Scegli a caso un rivenditore.
Cinque carte vengono distribuite a ciascun giocatore, incluso il quarto posto, noto come "morto". Le restanti quattro carte vengono messe a faccia in giù al centro del tavolo. La prima carta viene girata a faccia in su; questa carta imposta inizialmente il seme di briscola.
Gameplay
I giocatori dichiarano, iniziando dalla sinistra del mazziere e continuando in senso orario, sull'opportunità o meno di utilizzare il seme della carta scoperta come briscola. I giocatori hanno le seguenti scelte:
- Il giocatore alla sinistra del mazziere può passare o dire "Lo ordino". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un'offerta.
- Se il primo giocatore passa, il giocatore successivo in ordine può passare o dire "I assist". Se lo fa, nessun altro giocatore può fare un'offerta.
- Se i primi due giocatori passano, il mazziere può passare o dire "Accetto". Se accetta, prende la carta scoperta, sostituendola con una carta della propria mano (coperta). Il seme della carta scoperta diventa briscola.
- Se tutti e tre i giocatori passano, avrà luogo il secondo giro di offerte (vedi sotto).
Se un giocatore che è l'avversario del mazziere dice: "Lo ordino", o il partner del mazziere dice: "Io assisto", il mazziere ha la possibilità di prendere la carta scoperta e scartarne una dalla sua mano, a faccia in giù . Che il mazziere lo raccolga o meno, il seme della carta scoperta diventa briscola.
Secondo round di offerte
Se tutti i giocatori passano nel primo round di offerte, la carta scoperta viene girata a faccia in giù e si verifica un secondo round di offerte.
Nel secondo giro di offerte, il primo giocatore che nomina un seme ha scelto briscola. Se nessun giocatore fa un'offerta, tutte le carte vengono mescolate insieme e il giocatore successivo distribuisce una nuova mano.
Nota : alcune persone giocano che se nessuno fa un'offerta nel secondo round, il mazziere deve nominare un seme di briscola. In altre parole, il banco non può passare al secondo giro di offerte.
Il giocatore che sceglie il seme di briscola in uno dei due round di offerte giocherà questo round da solo. Gli altri due giocatori formano una partnership temporanea. Il single player è conosciuto come il "maker". La partnership è conosciuta come i "difensori".
Combinare la mano fittizia
Il creatore può combinare la mano fittizia con la propria, formando la migliore mano di cinque carte delle 10 carte e scartando il resto.
Se il creatore vuole andare da solo, non usa la mano fittizia.
Andare da solo
Se pensi di avere una mano eccezionale, potresti voler "andare da solo". Se sei il creatore, significa che non usi la mano fittizia. Se sei un difensore, significa che il tuo partner si siede, posiziona le sue carte sul tavolo a faccia in giù e tu giochi questa mano senza un partner.
Chiunque può annunciare che sta andando da solo dopo che la briscola è stata selezionata, ma prima che la prima carta venga aperta. È possibile che due giocatori, il creatore e uno dei difensori, scelgano entrambi di andare da soli nella stessa mano.
Le mani
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo giocando una carta qualsiasi dalla sua mano. Eccezione: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sinistra di quella persona conduce per primo.
I giocatori devono giocare il seme della carta guidata, se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. La carta più alta giocata nel seme di piombo vince la presa, a meno che non siano state giocate una o più briscole, nel qual caso la carta vincente più alta vince la presa.
Il giocatore che vince la presa conduce alla presa successiva.
Punteggio
- Il creatore ottiene 1 punto per aver eseguito tre o quattro prese. Ottiene 3 punti per aver eseguito tutte e cinque le prese.
- Se il creatore non riesce a prendere tre prese, viene "euchred" e i difensori ottengono 2 punti ciascuno.
- Se un difensore va da solo e vince tre o quattro prese, i difensori ottengono 2 punti ciascuno. Se vince tutte e cinque le prese, i difensori ottengono 4 punti ciascuno.
vincente
Il primo giocatore che segna 10 punti vince.