Come giocare a picche con 2 persone

Sommario:

Anonim
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Spades è un popolare gioco di carte per prendere in giro che tipicamente giocano due partnership. Tuttavia, questa versione di Spades è solo per due giocatori. Utilizza un mazzo standard da 52 carte; l'asso è alto e 2 è basso. L'obiettivo è essere il primo giocatore a raggiungere i 500 punti.

L'abete rosso / Lisa Fasol

Impostare

Mescola il mazzo; non c'è accordo. Il primo giocatore pesca la prima carta e decide se tenerla. Se lo tengono, mettono la seconda carta a faccia in giù in una pila degli scarti. Ma se il giocatore decide di non tenere la prima carta, la mette a faccia in giù in una pila degli scarti. Quindi pescano e tengono la seconda carta.

Il secondo giocatore quindi passa attraverso lo stesso processo con le prossime due carte nel mazzo.

I giocatori continuano ad alternare questo processo di selezione fino a quando l'intero mazzo è stato raccolto. A quel punto, ogni giocatore avrà 13 carte in mano. Le restanti 26 carte vengono messe da parte e non utilizzate in questa mano.

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Guarda ora: completa le regole di picche per due giocatori

Fare offerte

Il secondo giocatore fa un'offerta per primo. Ogni giocatore guarda le proprie carte e le proprie offerte, indicando il numero di prese che un giocatore deve vincere per ottenere punti. Qualsiasi numero da zero (o zero) a 13 è un'offerta legale per ogni giocatore. I giocatori non possono passare e le offerte non devono aumentare con ogni giocatore. C'è solo un round di offerte.

Offerta zero

Un giocatore che dichiara zero sta affermando che non vincerà nessuna presa durante la mano. Se hanno successo, guadagneranno un bonus di 100 punti. Tuttavia, se vincono una o più prese, riceveranno una penalità di 100 punti.

Doppio zero

Prima di scegliere la prima carta, un giocatore può dichiarare il doppio zero, noto anche come cieco zero. Dopo aver dichiarato il doppio zero, il giocatore può guardare le proprie carte e scartarne fino a tre, sostituendole pescando a caso dalle carte scartate in precedenza. Se hanno successo e non vincono nessuna presa, guadagneranno un bonus di 200 punti. Tuttavia, se falliscono, riceveranno una penalità di 200 punti.

Gameplay

Il secondo giocatore inizia per primo (o conduce). Non possono attaccare con un picche a meno che la loro mano non includa solo picche. Infatti, a meno che un giocatore non abbia altra scelta, non può attaccare con un picche finché il seme non è "rotto" (vedi sotto).

I giocatori si alternano a turno e ogni giocatore deve seguire l'esempio (cioè, giocare lo stesso seme che è stato guidato) se possibile. La persona che gioca il valore più alto del seme vince la presa a meno che non venga giocato un picche. In tal caso, la persona che gioca il rango di picche più alto vince la presa. Il giocatore vincente dovrebbe impostare la presa di fronte a sé, quindi è facile dire quante prese ha vinto ogni giocatore.

Rompere le picche

Le picche sono rotte quando un giocatore non può seguire il seme e sceglie di giocare una vanga. Le picche sono anche rotte se un giocatore non ha altre opzioni e punta con le picche.

Punteggio

Ogni presa che un giocatore vince conta per 10 punti se il giocatore soddisfa la sua offerta. Le prese vinte al di sopra dell'offerta valgono 1 punto ciascuna. Se un giocatore non soddisfa la sua offerta, perde 10 punti per ogni presa che dichiara.

Il punteggio per le offerte zero e doppio zero avviene come descritto sopra.

Sandbagging

Un giocatore dovrebbe evitare di vincere troppe prese al di sopra della propria offerta, note anche come "borse". Seguendo le regole del "sandbagging", ogni volta che un giocatore vince 10 borse (cumulative durante una partita), riceverà una penalità di 100 punti.

Continua a giocare

Dopo aver segnato una mano, se nessuno dei giocatori ha raggiunto i 500 punti, il secondo giocatore diventa il primo giocatore a pescare la mano successiva.

vincente

Il primo giocatore a raggiungere 500 punti è il vincitore. Se entrambi i giocatori raggiungono 500 nella stessa mano, il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore. Se c'è un pareggio, gioca un'altra mano.